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 Devblog : Les nouvelles mécaniques de combat

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Eivissa
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Date d'inscription : 03/02/2017

MessageSujet: Devblog : Les nouvelles mécaniques de combat   Jeu 12 Oct 2017 - 16:11

Dans la continuité de l’équilibrage des classes, nous avons décidé de revoir certaines des mécaniques principales des combats dans WAKFU. Et comme d’habitude, ça fait beaucoup de changements. Retraits de PA et PM, collisions, soins… Dans ce devblog, on vous explique les tenants et aboutissants de ce chantier global, ainsi que ses principales volontés. Attendez, mais de quelle volonté on parle, déjà ?





> QUE DEVIENNENT LES RETRAITS DE PA ET PM ?

Tout d’abord, l’Hypermouvement, l’Hyperaction, les % de retraits et résistances aux pertes de PA et PM disparaissent. Ou plutôt, toutes ces caractéristiques fusionnent en une seule : la Volonté. La Volonté permet tout simplement d’augmenter ses chances de retirer des PA ou PM à sa cible, et inversement, de diminuer ses risques d’en perdre.

Voici la nouvelle formule de retrait de PA ou de PM :

- Valeur à retirer = (valeur du retrait) * 0,5 * (facteur volonté)
- Facteur volonté = 1 + (Volonté lanceur / 100) – (Volonté cible / 100)
- Facteur volonté est capé entre 0 et 2

Si cette valeur à retirer ne tombe pas sur un nombre entier, par exemple 2,34 PA à retirer, il se produira alors :

- 34 % de chances de retirer 3 PA
- 66 % de chances de retirer 2 PA

Une fois que les PA ont été perdus, la cible gagne de la Volonté en fonction des PA perdus.

- Par PA effectivement perdu = gain de 10 Volonté
- Ce gain de Volonté est perdu en fin de tour de la cible

Cela signifie qu’à Volonté égale entre le lanceur et sa cible, le lanceur retirera 50 % de la valeur du retrait. Avoir 100 de Volonté de plus assure au lanceur un retrait total. Avoir 100 de Volonté de moins résulte en un retrait nul.

À noter que les boss possèderont désormais leur mécanique propre : tous les 15 retraits subis, le boss sera immunisé aux retraits pour 1 tour. Il faudra donc bien s’organiser pour affaiblir le boss au bon moment !


> QUELLES POSSIBILITÉS DÉBLOQUE LE NOUVEAU SYSTÈME ?

Ce nouveau système de retrait de PA et de PM a été conçu de manière à s’appliquer sur l’ensemble du jeu. Globalement, les retraits ont un meilleur impact tout en étant plus clairs : rappelons qu’il n’y a plus qu’une caractéristique qui influe sur ceux-ci, la Volonté. En conséquence, de nombreux éléments stratégiques des combats sont amenés à évoluer.

En JcJ comme en JcM, le système est plus fiable et permet de réelles microdécisions impactant plus profondément les combats. Puisque la Volonté de la cible augmente après chaque retrait, il est plus difficile de retirer à la fois des PA et des PM à sa cible au sein d’un même tour. De plus, cette dernière bénéficiera d’une meilleure Volonté lors de son propre tour de jeu, et donc de retraits plus puissants.

Le tout a permis d’entraîner une autre modification d’ampleur : les collisions.


> LES NOUVELLES COLLISIONS

Chaque collision fait désormais perdre 1 PA à la cible... ou aux cibles ! En effet, si une cible A est poussée contre une cible B, cette dernière perdra également 1 PA. Cet effet se produit après n’importe quelle collision, peu importe le nombre de cases parcourues.

Les collisions sont provoquées par des effets de poussée. Toutefois, les autres formes de déplacement « slide » (attirance, s’éloigne ou se rapproche de la cible…) ne provoquent jamais de collision.

À cette occasion, tous les sorts de poussée du jeu ou presque gagnent cette possibilité de retirer un PA. Amis Zobal, aucune inquiétude puisque quelques ajustements ont été appliqués à la classe, afin qu’elle ne soit pas lésée dans le gameplay de sa branche Air. Par exemple, ses sorts de collision ne retireront pas de PA à son double, et inversement.


> LE SOIN À BAS NIVEAU

Il s’agissait d’une modification que nous voulions faire de longue date. En revoyant les bases du jeu à Incarnam et Astrub, il nous est apparu que les sorts de soin étaient très faibles à bas niveau, la quantité de points de vie régénérée étant trop peu significative par rapport au maximum de points de vie des joueurs, voire en comparaison des dégâts des monstres.

Les valeurs étant bien trop faibles pour les classes de soin chez les débutants, nous avons multiplié leur base de soin par 4 : la différence se ressentira très peu à haut niveau, mais un nouveau joueur soignera jusqu’à 4 fois plus !

De quoi avoir envie de découvrir ou redécouvrir le jeu en incarnant un rôle de soigneur.

De plus, nous avons uniformisé les soins des compagnons. Leurs sorts possèderont la même valeur de soin qu’une classe normale, mais leurs aptitudes s’octroient en plus un bonus de 30 % aux Soins Réalisés, afin de rester compétitifs.


> LES PETITES AJUSTEMENTS SUR LES CLASSES

Pour conclure, afin d’accompagner tous ces changements, des ajustements sur toutes les classes ont été opérés. Vous en retrouverez le détail dans le changelog.

Toutes ces modifications globales vont permettre de continuer les équilibrages sur les classes. À l’heure actuelle, tout n’est pas encore parfait, mais nous avons pu effectuer un certain nombre d’améliorations. L’équilibrage de classes est notre fil rouge et nous tenons à revenir dessus à l’avenir.


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