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 Le sacrieur, bien apréhender la classe. (Feu/Terre/Berserk ~)

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Seneru
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MessageSujet: Le sacrieur, bien apréhender la classe. (Feu/Terre/Berserk ~)   Mar 18 Avr 2017 - 6:39

Bonsoir à toutes et à tous, ce soir je vais parler des Sacrieur ! Plus particulièrement, le mode Feu/Terre/Berseker !

Avant toute chose je tiens tout de même à préciser que ce mode de jeu reste assez dangereux si le Sacrieur n'a pas de soigneur derrière pour limiter la casse. (Je recommande tout particulièrement un Eniripsa Eau/feu pour épauler le Sacri.) Sans soigneur, vous risquez d'avoir une durée de vie aussi limitée qu'une allumette.

En terme d'aptitudes, nous partirons sur:

Intelligence: 10/10 résistance, full vita.
Force: 20/20 Maîtrise mêlée, 20/20 Maîtrise Mono-cible, tout le reste en Maîtrise élémentaire.
Agilité: Full Tacle et Esquive. (La résistance au retrait PA/PM, peut être intéressant.)
Chance: 20/20 %CC, tout le reste en maîtrise Berserk.
Majeur: (Dans l'ordre d'obtention) PA, PM, PO, Résistance élémentaire.

- L'idée est de ne surtout pas négliger la résistance élémentaire, le style de combat de ce Sacrieur sacrifie de la résistance à chaque coups reçu, en échange vous augmentez vos dommages infligés, il ne faut pas oublier non plus que vous êtes au cœur de la mêlée, une résistance de piou signifie une durée de vie de piou, c'est aussi pour cette raison que je vous conseille le gain de résistance en 4ème point Majeur (et non pas le +10% dommages infligés).
- Vous devrez aussi rester mobile en combat en essayant de gêner un maximum les ennemis à votre corps à corps. Bien plus tard, cela peut aussi être intéressant de monter un peu votre résistance à la perte de PA/PM, mais il faut rester compétitif en terme d'esquive/tacle.
- Le point négatif de tout ceci, c'est surtout votre manque de vitalité. En effet, votre volume de vitalité sera plus bas qu'un Sacrieur Tank (logique) et vu que vous jouez berserk, vous allez devoir attendre d'être à moins de 50% de votre vitalité pour maximiser les dégâts. Attention cependant à ne pas trop jouer avec le feu, ne vous faites pas perdre bêtement de la vitalité uniquement pour pouvoir profiter du Berserk, laissez les coups naturels et votre retour de flamme le faire, votre châtiment Osé vous remerciera gracieusement de cette prise de conscience en vous augmentant vos dommages infligés (jusqu'à +100% de dommages infligés max avec le châti ! ).
- Le Sacrieur n'est, par défaut, pas aidé en terme de coup critique, nous n'avons aucun passif nous permettant de boost les %CC, pourtant ils ne sont pas à prendre à la légère, la plupart de nos sorts feu (et les autres aussi) obtiennent une bonne augmentation de dommage sous coup critique, par contre le retour de flamme n'est pas influencé par celui-ci ! Et c'est là que ça devient sympa donc. Il faut se dire, qu'une attaque en coup critique vous "coûtera moins chère en PDV" qu'un coup normal par rapport aux dégâts que vous infligez à l'adversaire (la cible tiendra moins longtemps, et vous aurez donc moins de PDV à sacrifier). L'objectif pour vous, sera d'avoir au minimum 50% de CC, c'est déjà pas mal et assez dur à atteindre. Ne vous gênez pas si vous arrivez à en avoir plus.
- Un autre point à ne pas négliger non plus, c'est la portée (PO) ! Cela peut paraître étrange vu que nous jouons principalement mêlée, mais dans votre panel de sort Sacrieur, vous aurez forcément "Attirance" qui attire la cible de 6 cases vers vous. Sans aucun po vous n'attirerez que de 2 à 4 po, 2 à 5 avec +1 PO, et 2 à 6 avec +2 PO, de cette façon vous maximisez la portée minimale d'attirance, et aurez donc moins de mal à choper une cible.

Parlons des Passifs, actifs et sorts maintenant, voici ceux que je recommande pour ce mode de jeu, et surtout pourquoi. Attention cependant, je ne décris que ceux que j'utilise pour ce type de Sacrieur et vue la taille du Deck, vous n'aurez pas la place de tout mettre.
(Tout les passifs, actifs et sorts sont calibrés au level max.)


;tap;Passifs prioritaires ;tap;

Enchragé.

C'est un peu la grosse base du Sacrieur, grâce à lui, plus votre chrage montera, plus votre Sacrieur fera des dégâts et esquivera mieux, vraiment incontournable en somme.

Le cœur de Sacrieur.

[Le screen ne montrant pas correctement. J'en profite pour être plus précis que la description.]
Lorsque le Sacrieur a activé Cœur Audacieux (CF: Actif -> Châtiment Osé):
• Stocke la valeur de "Retour de flamme" (CF: Sort -> Sang pour Sang et Punition.) que le Sacrieur s'inflige. [Max: 5000]
• Désactiver Cœur Audacieux consomme le Retour de flamme stocké. [En zone.]

Pour vous aidez à visualiser, X= le sacrieur, O = la zone d'effet du retour de flamme relacher:
O
OOO
OOXOO
OOO
O

Ce passif est vraiment important pour le berserk, rien que pour le bonus du Cœur audacieux, mais au final... pas que ! Quitte à avoir le châtiment osé dans vos actifs, autant rentabiliser au mieux ce passif en prenant aussi le châtiment sanguin (WTF !)! Je reconnais que ce n'est pas le châtiment sanguin que vous utiliserez le plus souvent, virez-le même, si vous n'avez aucun soigneur dans le combat, mais n'oubliez pas: un Sacrieur Berserk joue beaucoup sur une vita descendant rapidement, si vous voulez survivre plus longtemps, relâchez votre châtiment osé (Hop, dégâts de zone, retrait de vos bonus dommage et malus résistances) et activez le châtiment sanguin (hop, 30% des dégâts subit stockés dans le châtiment, +60 de résistance dans tout les éléments et +40% au bonus de soins reçu par les alliés). En gros c'est un peu comme faire le plein de sa voiture avant de reprendre la route. Dès que vous estimez avoir une vita suffisante pour y retourner, désactivez le châti sanguin (attention, vous subirez 50% du stock de dégâts que vous aviez stocké, donc devancez cette perte) et relancez le châti Osé.

Fracasseur.

Je doute qu'il y ait grand chose à expliquer là dessus, vous jouez Berserk et il se combine bien avec ce gameplay. Notez toute fois que ça parle en % !

Refus de la mort.

Autant vous dire que sans lui, vous ne pourrez pas exploiter tout le potentiel de votre Sacrieur, certes, quand vous entrez dans cette phase vous perdez 2pm, mais c'est tout de même relativement acceptable étant donné que tout vos compteurs de dégâts seront au max !
Chrage à 100, Maîtrise Berserk, Fracasseur actif, pallié dégât de Punition doublé, dommage supplémentaire grâce au refus (de 15% niv1 et 30% niv2). Il n'y aura que le boost du châtiment Osé qui dépendra avant tout du "nombre de baffes que vous avez subit" depuis son activation. Généralement, cette phase peut vous faire grimper dans les 120/160% dommages infligés, peut être même plus.
Cependant, faites attention, soyez vigilant quand vous sentez que le refus de la mort va s'activer d'ici peu, car l'ennemi qui vous tuera devra être votre cible prioritaire, si vous la tuez: vous reviendrez à la vie une fois que vous aurez passé votre tour, s'il vous reste 4 pa, je vous conseille de profiter de la puissance du refus pour caser une petite cage de sang à un ennemi proche, car attention: Vous revivez certes, mais vous n'aurez qu'1 PDV, sauf si vous en volez à quelqu'un !  
Bon à savoir: Refus de la mort ne marche qu'une fois en combat. Si vous tuez votre tueur, vous revivez et ceci n'est pas comptabilisé comme étant une "résurrection", donc le Sacrieur est la seule classe capable de se relever 2 fois d'un KO.

;tap; Passifs secondaires ;tap;

Carnage.

Un passif générique (toutes les classes l'ont) plutôt pratique pour vous rajouter plus de dégâts, le malus ne vous concerne en rien: Cage de Sang n'est pas impacté par ce malus, il n'est pas considéré comme du "soin" mais comme un "Vol de vie", là est la nuance. Carnage est à placer dans le 5ême slot de passif (débloqué au lvl 150).

Sang tatoué.

Dans les débuts, ce passif ne semblera pas nécessairement judicieux, et effectivement il ne l'est pas spécialement dans toutes les situations de combats. Il prendra la place de carnage, tant que vous n'avez que 5 slot de passif disponible, pour augmenter votre résistance dans les combats difficiles (+PDV, +20% parade). Dès que vous obtiendrez le 6ême et ultime slot, plus de problème, vous pourrez placer carnage ET Sang tatoué.

"Les dommages c'est bien, jeune Iop, mais à quoi ça peut bien te servir ? Si dès le premier tour tu risques de t'envoler, tel une brindille portée par le vent. Où est ma bière bon sang !?"
Maître Grandapan, en Pandalouzie.

;tap; Les actifs ;tap;

Châtiment Osé.

La base d'un sacrieur voulant faire des dégâts (Enfin, encore plus). Son fonctionnement est simple: pour 1PW vous l'activez, pour 0PW vous le désactivez. Quand il est activé, le moindre dommage reçue augmentera les % dommages infligés et retirera de la résistance, même recevoir un simple -1 vous boostera. Avec le passif "Coeur de Sacrieur" dans votre deck, activer le Châtiment Osé vous permettra de stocker le "retour de flamme" que vous vous infligerez avec le sort "Sang pour Sang" et "Punition". Désactiver le Châtiment Osé relâchera le retour de flamme que vous aviez stocker. (Fonctionnement expliquer plus haut, dans le passif "Coeur de Sacrieur".)

Châtiment Sanguin

Situationnel, pratique à petite dose, inutile si vous n'avez aucun soigneur dans votre équipe. Dit comme ça... Oui ça peut faire peur.
Si on détail un peu plus, en partant du principe que vous avez un soigneur avec vous, car effectivement sans soigneur ce n'est pas la peine de le prendre, ce châtiment vous permettra de gagner en résistance si jamais vous êtes dans une situation difficile (plus beaucoup de PDV, quelques ennemis proches de vous et vous ne voulez pas mourir car votre refus de la mort à déjà été utilisé, par exemple). Par défaut, chaque attaque que vous subirez sera réduit de 30%, ces 30% seront ensuite stocké dans votre châtiment, et à la fin de votre tour, 50% de ces 30% vous seront renvoyé à la figure. Pour ces raisons, il est conseillé de ne pas rester trop longtemps avec ce châtiment actif, car au fil du temps, votre stock se cumulera avec les dommages des tours suivants, ça peut vous tuer à la longue. Grâce au passif "Cœur de Sacrieur", le châtiment reçois des effets supplémentaires: +60 de résistances dans tout les éléments et les soins de vos alliés sur vous seront plus efficace de 40%, vos PDV remonterons donc plus rapidement, idéale si jamais vous êtes à cours de vie, et donc pour... "Refaire le plein d’essence" ?

Armure sanguine.

Un actif plutôt pratique, mais compliqué à caser dans le deck par manque de place, je vous le conseil si par exemple vous jouez en solo ou sans soigneur (il prendra la place du Châtiment Sanguin, ou du Sacrifice si vous ne voulez pas l'utiliser quand vous jouez en groupe). Attention cependant, le retour de flamme de vos sorts feu passent en dessous de l'armure. Sa stabilisation s'avère très utile pour certaines situations.

Sacrifice

A la fois puissant et dangereux, le Sacrifice porte très bien son nom pour un Sacrieur Berserk, clairement. Il sert à protéger au péril de votre propre vie un ou plusieurs alliés, pendant deux tours. Il n'est donc pas "utile" si vous jouez en solo.
Si vous êtes sûr d'y laisser votre peau, tentez de sacrifier un maximum d'alliés car si vous mourrez: Vous entrerez en refus de la mort, mais, vous continuerez d'encaisser les dégâts de vos alliés sacrifiés. Ils seront donc quasi invulnérable, et vous, vous prenez les baffes... Vous vous souvenez du fonctionnement du Châtiment Osé ? Essayez tout de même de faire en sorte de survivre durant le premier tour de sacrifice.
(Si vous êtes trop éloigné de votre cible, n'hésitez pas à lancer un coup de "Furie Sanguinaire" à l'allié sacrifié le plus proche de votre cible, vous prendrez sa place, et ça boostera votre pote de +25% dommages supplémentaires infligés sur le prochain sort).

Attirance

L'actif incontournable du Sacrieur, sans lui, vous risquez de devoir courir très souvent et donc perdre en maniabilité. Comme je l'ai expliquer plus haut (sur la section Aptitudes) par défaut, l'attirance à une PO de 2 à 4, mais peut faire avancer la cible vers vous de 6PO, il est donc fortement conseiller d'investir dans 2PO. (Par exemple: Une coiffe +1PO et +1PO en aptitude Majeure. N'oubliez pas que le PO en majeur sera à prendre en 3 ême.)

Transposition

L'actif de déplacement le plus maniable que vous aurez dans votre deck, une bonne PO, passe à travers les obstacles, il souffre néanmoins d'un temps de recharge pouvant s'avérer handicapant dans certaines situations (1 à 6 po si vous n'avez aucuns PO d'investi, 1 à 8 PO en ayant +2PO).
Je vous conseil fortement d'utiliser celui-ci pour les déplacements longue distance, et d'utiliser "Assaut" pour la courte portée, les deux sorts coûtant autant de PA.
Pratique pour beaucoup de choses, la transposition peut vous permettre de ramener un allié en zone sûre si jamais il était en difficulté, tout en prenant sa place, d'éloigner une cible dangereuse qui s'approchait trop de vos alliés moyennement taillés pour la mêlée, d'isoler une cible dangereuse près de vos alliés DPT pour en finir vite avec elle pendant que vous occupez les autres ennemis, foncer dans la mêlée adverse avec le combo Transposition + attirance sur l'ennemi récemment transposé, mettre à découvert une cible se planquant derrière un obstacle pour qu'il puisse être à portée d'attirance.


;tap;Les sorts élémentaires ;tap;

[Feu]

Sang pour sang.

LE sort principal du panel offensif "régulier" du Sacrieur feu, c'est celui que vous utiliserez le plus souvent quand il s'agira de faire des dégâts, attention à ne pas trop vous emballer quand vous n'avez plus beaucoup de PDV, vous pourriez en mourir. C'est aussi votre sort principal pour générer du retour de flamme dans votre châtiment osé.

Cage de sang.

Le seul sort du panel Sacri capable de le soigner, tout en faisant des dégâts et en retirant des pm (retirer des PM étant un "bonus non négligeable, mais pas indispensable"). Dites vous simplement que le "100% vie volée" n'est pas le bon terme, c'est plutôt "Vole 100% des dommages effectués" avec cage de sang. Pour ces raisons, il est relativement incontournable dans votre deck, c'est un sort qui peut vous sauver la vie à de multiples occasions.

Furie Sanguinaire.

(Ce sort à un CC, mais rien ne change.)
Comme la description l'indique ce sort est à la fois un sort de boost et un sort de placement. Visuellement ça peut faire peur de perdre 10%, mais c'est sur la "vita actuelle" du Sacrieur, moins vous aurez de vita, moins ce sort vous fera de dégât. Et c'est une bonne contrepartie si jamais vous avez des alliés sacrifier, juste "2pa" pour prendre leurs place et les boost, au lieux de 3 pa avec Transposition ou Assaut, c'est un peu moins lourd.
Attention: Vous pouvez l'utiliser aussi sur un allié non sacrifié, mais sachez que la perte de PDV dépend toujours de la vita actuel du Sacri, donc plus le Sacri aura de vitalité, plus la furie fera mal aux alliés.


Punition.

Attaque à la fois situationnelle et courante (surtout si vous le cherchez :p) malheureusement, peu évidente à placer à cause de sa perte de PDV conséquente, la plupart du temps elle est mieux à balancer une fois que vous êtes sous refus de la mort (le moment où vous en avez plus rien à cirer des dégâts que vous recevez quoi). Il stock cependant un bon score de retour de flamme aussi. Les sorts de déplacement tel qu'Assaut et Transposition réduiront le coût en PA de Punition.

[Terre]


Pied rocheux.

Toujours un incontournable pour diverses raisons: il vous permettra d'atteindre des cibles à distance (1 à 3 po) ou résistante au feu, attention cependant, le 3ême PO n'est pas pris en compte dans la maîtrise mêlée ! Sa génération faible d'armure est toujours un petit plus non négligeable, c'est aussi le seul sort terre capable de générer de l'armure même si vous tapez dans le vide.

Démence.

Très utile pour ramener un groupe d'ennemis vers vous, plus rentable que l'attirance si vous chopez 2 cibles minimum (2 attirances = 4pa, sans dommage, 1 démence = 4 pa pouvant attirer plusieurs cibles tout en faisant des dégâts et en boostant votre tacle). Pratique aussi pour faire des dégâts de zone ou pour regrouper plusieurs cibles en vue de relâcher votre Châtiment Osé. Le seul point faible, c'est qu'il est votre seul sort de zone dans votre Deck, et qu'il ne bénéficiera forcément pas de la maîtrise Mono-cible, il reste quand même sympa en terme de dégâts, mais à utiliser avec parcimonie (pas de génération d'enflammé, pas de génération d'armure).

Fracasse.

Fracasse est à prendre uniquement durant vos escapades solitaires (à la place de sacrifice qui n'est utile qu'en groupe, par exemple). De bons dégâts, une bonne génération d'armure, mais un sacré gouffre à point de Wakfu (PW*), faites donc attention à ne pas trop en abuser !

[Air]

Assaut.

Principalement utilisé comme sort "utilitaire", il permet surtout de changer de place avec une cible ennemi (en faisant quelques dégâts, sans modifier le regard de l'ennemi, donc vous aurez son dos pour les éventuels prochains coups). Pratique pour vous déplacer si la Transposition n'est pas disponible, ou pour balancer une punition dans le dos adverse pendant votre Refus de la mort (si vous ne pouvez pas faire autrement).
Il peut aussi être utilisé sur les alliés sans leurs créer de dommages.

;tap; Les Deck ;tap;

Maintenant que nous avons fais le tour sur le descriptif de chaque Passif/Actif/Sort, voici plusieurs visuels de Deck, pour vous aidez à y voir plus claire. Je n'utiliserais que les petites icônes de chaque sorts/actifs/passifs, vous avez tout ce qu'il faut plus haut pour vous y retrouver.

Deck de groupe, soutenu par un healer, avec accentuation sur les dégâts.

Deck de groupe, soutenu par un healer, avec accentuation sur la défense.

Deck de groupe, lvl 200.

Deck Solo, avec accentuation sur les dégâts.

Deck Solo, avec accentuation sur la défense.

Deck Solo, lvl 200.

;tap; Ligne directive du stuff. ;tap;

Avec ce type de Sacrieur, vous devrez particulièrement tourner votre attention sur ceux proposant :

- De la maîtrise élémentaire (si celle-ci s'avère plus conséquente qu'un item proposant de la maîtrise élémentaire ET une maîtrise spécialisée).
- De la maîtrise élémentaire et maîtrise mêlée.
- De la maîtrise élémentaire et maîtrise mono-cible.
- De la maîtrise élémentaire et maîtrise Berserk.
- Du %Coup critique.
- De bonnes résistances élémentaires.
- Une bonne vitalité.
- Le PO sur votre coiffe.
- De l'esquive et du tacle.
- Un peu d'initiative.
- Éventuellement de la parade, mais celle-ci se fera rare, et reviendra plus dans les alentours du level 185.

Le mot de la fin.

Eh bien voilà, nous arrivons au terme de ce guide, je précise tout de même que c'est simplement le reflet de la vision que j'ai du Sacrieur Berserk, qu'en aucun cas j'estimerais cette vision comme étant forcément la meilleure. Mais elle peut vous aider à éventuellement y voir plus claire pour vos Sacrieurs de type Feu/terre/Berserk.

En espérant avoir aider,
Seneru.


Dernière édition par Seneru le Mar 25 Avr 2017 - 21:43, édité 16 fois
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Kisaragi
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MessageSujet: Re: Le sacrieur, bien apréhender la classe. (Feu/Terre/Berserk ~)   Mar 18 Avr 2017 - 14:10

Tiens, tu conseils eni eau/feu, mais t'as essayer avec genre un sadi boostResi/soins ? (j'me demande juste)

Et tu n'utilises que 3 sorts ? tu veux pas faire un tuto complet digne de wakfuBuild (que limite tu met sur wakfubuild d'ailleurs, ca fera parler de nous 09 ) avec descriptions des passifs que tu utilises etc ? Ou alors c'est un draft de premier lieu que tu vas continuer et j'ai pas compris comme d'hab ? 06
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Eivissa
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MessageSujet: Re: Le sacrieur, bien apréhender la classe. (Feu/Terre/Berserk ~)   Mar 18 Avr 2017 - 16:35

*chuchote* Je crois que le WIP final veut work in progress, donc qu'il a pas finit :°


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Kisaragi
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MessageSujet: Re: Le sacrieur, bien apréhender la classe. (Feu/Terre/Berserk ~)   Mar 18 Avr 2017 - 16:37

Haaaaaa c'était donc ca WIP 03
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Seneru
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MessageSujet: Re: Le sacrieur, bien apréhender la classe. (Feu/Terre/Berserk ~)   Mar 18 Avr 2017 - 17:21

ouais j'ai juste pas fini XD
Euh pour wakfubuild... je sais pas si ça vaut l'coup quand même Surprised (En plus il est pas du tout à jour ce site toujours, non ? )
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Kisaragi
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MessageSujet: Re: Le sacrieur, bien apréhender la classe. (Feu/Terre/Berserk ~)   Mar 18 Avr 2017 - 17:35

Beuh, il est moyennement mis à jours, disont que methodWakfu est en avance, et wakfuBuild a p't'etre 2/3 truc de retard 12

Mais les builds sont mis à jours par les joueurs, pas par le staff, c'est des "propositions de gameplay"plus que des builds.
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Seneru
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MessageSujet: Re: Le sacrieur, bien apréhender la classe. (Feu/Terre/Berserk ~)   Mar 18 Avr 2017 - 17:36

j'regarderais alors 10
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MessageSujet: Re: Le sacrieur, bien apréhender la classe. (Feu/Terre/Berserk ~)   Mar 18 Avr 2017 - 18:10

Ah oui j'y pense, le sadi peut filer combien de res ? C'est réapliquable à tout les tours ?
Parce que techniquement c'est aussi pour ça que pour moi la nini ça reste un putain de support pour le sacri, elle case la regen sur le sacri dans les 1er tours, et basta, l'effet se maintient en plus de filer 30% bonus soin reçue (Que de la part de la nini par contre, il me semble, pour le soin reçue )
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MessageSujet: Re: Le sacrieur, bien apréhender la classe. (Feu/Terre/Berserk ~)   Mar 18 Avr 2017 - 18:30

Un sadi ca donne 50 de res', réaplicable à tous les tour (mais ca coute 3Pa au sadi) contrairement à l'eni, qui nécéssite juste de te prendre des baffes par les enemies.

En gros, ce sort du sadi fonctionne comme la regen de l'eni sur dofus :

50 Résistance Elémentaire
En début de tour :
Est soigné de 50 PdV par le Sadida

Applicable à chaque tours, et augmente de 2lvl le soins par application
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Seneru
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MessageSujet: Re: Le sacrieur, bien apréhender la classe. (Feu/Terre/Berserk ~)   Mar 18 Avr 2017 - 19:31

Ok, ouais donc le Sadida peut être un choix secondaire si vraiment le gars veut pas d'eni quoi. ^^
Parce que sans parlé du sort de rési, le Sadi est un peu en dessous des soins de l'eni, et son sort de résu n'est pas hyper pratique.. Par contre pour un sacri tank j'dis pas, Un eni pour le soutien/soin et un Sadi pour la coque/retrait pm (vu que pas de feca pour faire le café )
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MessageSujet: Re: Le sacrieur, bien apréhender la classe. (Feu/Terre/Berserk ~)   

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Le sacrieur, bien apréhender la classe. (Feu/Terre/Berserk ~)
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