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 L'Huppermage (les bases)

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Shouki
Gerbille amusée
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Date d'inscription : 02/04/2017
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MessageSujet: L'Huppermage (les bases)   Mar 18 Avr 2017 - 23:27

Huppermages

L’huppermage fait partie des classes les plus dures à prendre en main. Cela se conçoit après avoirs vu les sorts et son style. L’huppermage a un gameplay assez spécifique. Clairement vous pouvez tout jouer avec cette classe (Sauf tank bien sûr).

Les sorts : (Les dégâts sont basés sur le niveau 1)

;fire; Sorts Feu

;tap;  Résonnance : Sort à 4 PA, a 1 de portée et se balance en cône. -4 pdv et si rune air -1 pdv non réductibles

;tap;  Flux d’énergie : Sort a 2 PA, 5 PO monocible, -2 pdv et si le sort est lancer sur case vide la rune feu devient air.

;tap;  Lueur de l’aube : Sort a 5 PA, 4 PO monocible et avec portée modifiable -6 pdv. Si vous avez la rune feu, -2 pdv supplémentaire, ça active l’état incurable (baisse des %soin reçu) par 2 niveaux en fonction des runes restantes, consomme votre rune feu.


;water; Sorts Eau

;tap;  Averse : Sort a 2 PA, 3 a 5 PO, monocible et portée modifiable, -2 pdv. Si vous avez les runes eau et air vous téléportez la cible sur votre feu follet, consomme vos runes air et eau et retire le feu follet.

;tap;  Débâcle : 3 PA, 4 PO, Monocible et portée modifiable, -3 pdv. Si vous avez la rune feu, vous retirez -5% CC (2 tours).

;tap;  Vestige : 4 PA, 2 a 4 PO, sort en croix, se lance en ligne et sa portée est modifiable, -4pdv. Si vous avez la rune eau vous enlevez 2 PA, consomme votre rune.


;earth;  Sorts Terre

;tap;  Éboulement : 3 PA, 3PO, se lance en ligne, monocible et portée modifiable, peut taper à travers les murs, -12 armures et -3 PDV.

;tap;  Feuillure : 4 PA, 1PO, sort en zone sur 3 cases en face de vous, vole 16 armures et -4PDV.

;tap;  Eclipse : 6PA, 4PO, sort en croix, portée modifiable, -6PDV. Si vous avez une rune terre, crée une armure de 3 PDV sur l’huppermage et consomme votre rune.


;neutral;  Sorts Air

;tap;  Papillons Diurnes : 3 PA, 4PO, se lance en ligne, monocible, et peut passer à travers les murs, -3PDV et pousse de 1 case, -1pdv si collision par case.

;tap;  Disque luminescent : 2 PA, 7PO, monocible, -2PDV. Si vous avez une rune terre -1 de portée, ce sort transforme les runes vers leur élément némésis (rune feu devient eau et inversement, rune air devient terre et inversement).

;tap;  Ombres dansantes : 4PA ,6PO, monocible, -4PDV. Si vous avez une rune air et que vous lancez ce sort en ligne cela téléporte la cible 2 cases plus loin.


;water;  Sorts Lumière

Alors avant d’expliquer les sorts, sachez que les sorts lumière partent du même principe que l’élément stasis du Steamer, mais à l’inverse, votre sort lumière lancé sera l’élément le plus puissant que vous ayez pendant le combat.

;tap;  Orbes Luisants : 3PA, 5PO, monocible, portée modifiable, utilise 150 Brise Quadramentale (BQ), 2 fois -2 pv. Si le sort est lancé sur le feu follet les dégâts seront en grosse zone.

;tap;  Rayon Crépusculaire : 4PA, 7PO, monocible, utilise 224 BQ, -7 pv, +0.15% de dégâts supplémentaire par BQ restante, consomme toute votre BQ.

;tap;  Halo chatoyant : 2 PA, 4PO, sort monocible, portée modifiable, utilise 116 BQ, -4 pv, met le buff (effet temporaire) halo chatoyant sur l’adversaire. Si vous lancé un sort sur l’adversaire avec ce buff, vous faites -2pv sur lui et autour de lui, consomme 3 runes.

;tap; Larmes scintillantes : 3PA, 4PO, portée modifiable, monocible, se lance sans ligne de vue en ligne, utilise 150 BQ, -5pv sur ennemis et soigne 3pv sur allié. Si vous avez 2 runes, le sort enlève -6 aux ennemis et soigne 3pv sur allié.

;tap;  Flèche de lumière : 3 PA, 2 à 5PO, portée modifiable, monocible, se lance sans ligne de vue en ligne, utilise 186 BQ, -6pv et -1pv supplémentaire par rune.

;tap;  Epée de lumière : 2 PA, 1PO, sort en cône (petit), utilise 116 BQ, -4pv, vole 20% des dommages infligés par rune portées.

;tap;  Mirage : 2PA, 4PO, portée modifiable, monocible, se lance sans ligne de vue en ligne, utilise 84 de BQ, -3pv et échange sa position (adversaire ou allié). La cible gagne une résistance au dégât de côté et de dos.

;tap;  Faisceau de lune : 2PA, 1PO, sort en zone (3case devant vous), -4pv. Si le sort touche le feu follet -4PV en croix.


• Sorts de classe

;tap;  Forteresse solaire : 2PA. Sort qui réduit de 1000 dégâts, consomme 20% de votre BQ par attaque et en fonction de l’attaque vous gagnez la rune (ex : sort terre vous gagnez la rune terre).

;tap; Cœur de feu : 2PA. Sort qui, lorsqu’il est actif, augmente de 20% vos dégâts finaux et arrête la génération naturelle de votre BQ. A l’inverse vous perdez 25% de votre BQ par tour. Réduit de 1PA les sorts lumière : Mirage, Larmes scintillantes, Rayon crépusculaire et Orbes luisantes.

;tap;  Feu-follet : 2PA, 7PO. Lancé sur une case vide vous posez votre feu follet qui sauvegarde les runes que vous avez. Si vous récupérez votre feu follet, en fonction de la rune que vous avez sauvegardée, vous faite un buff ou debuff sur la zone de feu follet : Feu -60 rési élément, Terre +60 rési élément, Eau +60% de rési aux pertes de PA PM, Air vous stabilise.

;tap;  Mur d’énergie : 2PM, 5PO. Se lance en ligne et sans ligne de vue. Vous posez votre mur d’énergie, vous bloquez les lignes de vue et si les adversaires passe à travers ils perdent 2PM max.

;tap; Visio Imperum : 3PA, 3PO. Se lance sans ligne de vue. Vous donnez 3PO a un allié. En fonction de la rune, l’effet va être modifié : Feu, la zone devient en croix. Air, vous vous téléportez à la case. Eau, consomme 0PA au sort. Terre, augmente la portée du sort de 3PO. Consomme toute les runes.

09
Voilà, Vous avez en bref tous les sorts de l’huppermage. Je ne citerais pas les passifs car tout dépendra de votre gameplay et votre manière de faire vos combos.

Maintenant, nous allons parler de chaque type de gameplay (de manière classique) 

 ;tap; MONOCIBLE
Si vous partez sur un huppermage monocible (comme moi), le plus opti est le tri élément Feu Air et Terre. Les sorts eau ne sont pas mauvais, même bon (vestige par exemple), mais nous allons nous en servir pour obtenir sa rune ou pour un combo et non pour dpt (dommage par tour). Les sorts lumières conseillés pour le monocible sont très simple : la flèche lumière est la plus intéressante et le plus puissant ; comme deuxième sort lumière faîtes comme bon vous semble, si vous faite du pvp le sort mirage sera le plus opti pour le coté placement qui peut vous sauver la vie. Ou sinon partez sur une larme scintillante, elle fait certes moins de dpt, mais peut taper sans ligne de vue et heal (même si vous êtes dpt distance, avoir un petit soin n’est pas de refus).

Les combos

Des combos très simples : flux d’énergie et lueur de l’aube. Max de dpt axé Feu et facile à réaliser.
Un combo 12 PA simple pour lancer flèche de lumière au premier tour avec 4 Runes :
• Flux d’énergie => disque luminescent => Flux d’énergie => éboulement => Flèche de lumière
(combo assez classique mais sans utiliser de sort Eau, il permet d’avoir ses 4 runes en utilisant le moins de PA possible).
Combo complexe: il est très dur car il faut anticiper un tour, un peu long a lancer mais utile pour essayer de taper dans le dos ou placé votre adversaire :
• Au premier tour : placez le feu follet dans une case vide avec la rune de votre choix dedans et gagnez la rune Eau et Air, ensuite utilisez le sort aveuglement sur le mob (celui-ci va être téléporté sur votre feu follet) et voilà. Vous pouvez l’avoir placé pour l’éloigner ou faire en sorte de le taper dans le dos.

Ce sont des combos certes classiques mais des combos plus complexes ne peuvent tous être expliqués. En effet, tout se décidera simplement en fonction de votre combat (boss, pvp, pvm), dans la situation du combat, votre placement etc… Les combos se font sur l’intuition et la réflexion. Cette classe est difficile car tout simplement la moindre erreur fait dans votre combo décale tout ce qui a été mis en place et vous pouvez perdre de 1 à 3 tours.

;tap; ZONE
Alors pour les joueurs zone il n’y a pas besoin de dire quel élément choisir, jouez ce qui vous semble le mieux (Sauf air a pars le disque qui permet de bouger vos runes ça vous servira à rien car les sorts air sont tous monocible). L’huppermage a énormément de sorts zone de plusieurs styles, que ce soit en croix, en ligne droite ou en énorme zone. Les combos dits classique en lumière sont très difficile car ils se basent sur le feu follet. Utilisez ce dernier pour faire un debuff à l’adversaire ou faire un sort de zone peut mettre 1 tour à se préparer (Pour les BL).

Les combos

• Combo feu-follet/Orbes Luisantes : Le combo est simple sur papier, mais la réalisation n’est parfois pas évidente. La zone de cette compétence avec feu-follet est très grande, il faut donc la rentabiliser le plus possible. Le moyen tout simple de l’utiliser est soit de faire un sort 2 PA => poser le feu-follet => et lancer une orbe luisante. Ça fait un jolie sort de zone si lancer plusieurs fois et en cœur de feu car le sort coûtera seulement 2 PA. Sachez que même si c’est un sort qui n’a pas besoin de rune pour être lancer, avoir les 4 runes augmente énormément votre compétence, surtout avec cœur de feu. Le moyen le plus simple est d’avoir une rune, de poser le feu-follet en essayant d’anticiper les ennemis et prendre les runes air et feu, puis au second tour si vous avez un peu de chance, tapez pour avoir les runes terre et eau. Et là pas besoin de faire un dessin.

09
TOPO : La classe est difficile à prendre en mains, beaucoup de complexité, surtout bas level car l’équipement ne suit pas forcément et vous n’avez pas les 12PA et 6PM pour faire des combos monstrueux. Sachez que l’huppermage et une classe polyvalente, il a de bon sorts zone, un bon dpt distance, et un bon heal. Cette classe pourtant dite si difficile, est néanmoins à la portée de tout le monde. Que vous soyez zone ou mono : gérez la distance, car vos sorts n’ont pas une bonne portée et si vous voulez votre rune terre il va falloir s’approcher pour le sort éboulement qui a 3PO. 
Sachez que l’huppermage a besoin de tous ses sorts de classe. Cœur de feu et sympa pour les dégâts. Forteresse solaire est vitale en cas de mort imminente que ce soit en pvm ou pvp, faite en sorte d’avoir toujours un peu de BQ en réserve en cas de situation imprévue. Visio imperium, tout aussi bon, cependant, ce sort vous n’allez pas vraiment l’utiliser pour donner des PO principalement, mais vous en servir comme échappatoire. Mur d’énergie, plus utile en pvp mais en pvm peut vous protéger si vous n’avez pas assez de BQ pour la forteresse solaire. Feu follet est le sort le plus opti car vous pouvez donner résistances à vos alliés, réduire la résistance élémentaire des mobs et les stabiliser, faire des combos zone et même juste récupérer vos runes pour un autre combo. 

Voilà ces quelques petites astuces pour commencer l’huppermage avec une base fixe et ne pas lancer le jeu sans savoir quoi faire


Gros merci à Eivi qui a saigné des yeux pour avoir corrigé mes fautes =3=
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