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 Devblog : Toujours plus haut vers le Zinit

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Eivissa
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Date d'inscription : 03/02/2017

MessageSujet: Devblog : Toujours plus haut vers le Zinit   Jeu 8 Juin 2017 - 16:55

Ogrest pointe le bout de son nez, mais il n’est pas encore tout à fait à portée de flèche ! C’est que les flancs du Mont Zinit sont plutôt (mal) fréquentés. L’ascension est difficile ? Eh bien oui ! On peut même dire que la difficulté va atteindre son zénith… Mise en bouche avec [Vertigo], [Trauma] et [Siu]…




Sentez-vous la fin approcher ? Avez-vous remarqué que les cris d’Ogrest retentissent de plus en plus fort ? Remarquez-vous la peur qui fait perler la sueur dans votre dos à l’idée que vous approchez du plus redoutable être que le Monde des Douze ait jamais connu ? Il est encore temps de renoncer… Du moins, c’est ce dont Otomaï voudrait encore vous convaincre, pour vous sauver la vie. Mais si vous aviez dû reculer, vous l’auriez déjà fait, n’est-ce pas ? Il vous reste cependant à venir à bout des deux dernières familles du Zinit, celles qui résident sur le sommet, à proximité presque immédiate du géant terrible.

Pour cela, vous devrez d’abord comprendre ce qui se trame sur le sommet : Ogrest ne semble pas être le seul danger de ce monde. Qu’arrive-t-il aux Dragœufs ? Votre enquête vous fera quitter un peu les grottes rugueuses et les flancs sauvages du Mont Zinit, puis retrouver quelques personnages que vous ne vous attendiez certainement pas à revoir… Nous n’allons pas gâcher la surprise, sachez seulement que nous voulions profiter de l’occasion pour réintroduire, dans un contexte totalement différent, certaines figures qui avaient disparu du jeu au cours de nos mises à jour et qui reviendront sous forme de clin d’œil dans ce chapitre presque final. Saurez-vous deviner de qui il s’agit ?

Quoi qu’il en soit, l’essentiel est ici : vous allez terminer vos préparatifs en vue du combat ultime de votre vie. « Ultime », dans le sens où il sera le plus épique, chaque claque reçue risquant d’être la dernière. Sauf si vous trouvez le moyen d’y survivre. Otomaï est sur une piste prometteuse, qui vous éviterait de refaire un cycle de réincarnation complet jusqu’à vous retrouver tout nu sur Incarnam. Les Ethernels semblent détenir un secret leur permettant de survivre si près du destructeur du Monde des Douze : encore faut-il être en mesure de le leur arracher. Après quoi, vous n’aurez plus qu’à prendre votre courage à deux mains et à foncer vers le danger, ou vos jambes à votre cou si un soudain éclair de lucidité vous fait réaliser qu’Otomaï est réputé pour avoir une grande sagesse et offrir de très bons conseils.

[Vertigo]


;water; DONNER VIE AUX MONSTRES

Bonjour à tous. Ravi de vous retrouver dans ce petit devblog où je vais tenter de vous présenter de mon point de vue d’animateur quelques monstres qui vous attendent.


Les Dragœufs

Vous avez récemment découvert la famille Dragœuf, mais vous ne les avez pas encore vus bouger !
Pour ma part, je me suis chargé du Dragœuf guerrier. Sa conception graphique est placée sous le signe de la contrainte : en effet, il devait être imposant (voire énorme, car très fort) mais tenir sur une seule cellule de la carte (comme la quasi-totalité des personnages du jeu). Les graphistes ont donc eu l’idée de le placer en équilibre sur son œuf de Dragœuf. Idée marrante et originale, mais quel défi pour un animateur ! En effet, comment rendre menaçant et crédible un monstre bloqué sur un œuf ?

C’est donc là que l’on fait appel à notre créativité. Le cycle d’animation de l’« idle » (lorsque le monstre ne fait rien) doit déjà retranscrire cette idée de déséquilibre, présente dans le design figé des graphistes. Je l’ai donc fait osciller d’avant en arrière, comme s’il cherchait constamment son équilibre.



Cette animation initiale a conditionné toutes les autres animations du personnage puisque, pour rappel, chaque attaque ou cycle de course revient nécessairement au cycle d’animation idle ; donc il faut prendre garde que les positions et mouvements de balancier du dragon soient bien en accord avec la fin d’une animation et le début d’une autre.



Une fois cette autre contrainte intégrée, il fallait aussi trouver un moyen de rendre ce dragon menaçant et crédible. Quelle créature dans le monde peut vivre constamment en équilibre sur une boule ? Du coup, j’ai essayé de jouer avec son œuf autant que possible.

La solution la plus logique est qu’il le fasse rouler lorsqu’il se déplace. Mais, pour varier, je l’ai fait rebondir dessus lorsqu’il court, de façon cartoon, comme s’il était plein d’air.

L’idée qui m’a le plus emballé a certainement été celle où la présence de son œuf devient un atout.
En effet, il fait carrément un 180° sur lui-même pour assener un coup de queue tout autour de lui. Pour mémoire, WAKFU est un jeu en 2D, et donner l’illusion d’une rotation à une marionnette faite de sprites n’est vraiment pas chose aisée.





Enfin, je vous laisserai découvrir son animation de mort, qui me fait bien rire, et où notre guerrier finit de se ridiculiser.


Les Ethernels

Dans la zone suivante, vous découvrirez la famille des Ethernels, ces entités constituées exclusivement de rien… Enfin, d’air, ou de vent pour être plus exact.

Dans les séries animées, les éléments de type eau, vent, feu, explosions, poussière sont normalement traités par une équipe spécialisée dans les FX (effets spéciaux) qui fait de l’animation image par image.

Or le moteur de WAKFU n’autorise pas ce genre de chose, et nous devons utiliser un système de marionnette découpée en sprites (pour plus de précisions, j’aborde ce sujet dans le Gamakna #0). Il nous a donc fallu trouver, à l’aide de notre FX designer, un système permettant d’utiliser des sprites tout en faisant appel à l’animation image par image qui est nécessaire pour retranscrire l’élément vent.
Les Ethernels sont donc à la fois constitués de ces FX se jouant en boucle et constituant chaque partie du corps, ET des animations habituelles (marche, hit, mort…) qui font bouger ces FX… Vous me suivez ?



À l’heure où j’écris, nous sommes encore en train de chercher comment représenter, sur la map, les restes vaincus de ces monstres constitués d’air…

En tous cas, les teams graph / anim / FX espère que vous apprécierez autant ces familles qu’elles vous en feront baver sur le Mont Zinit !

Enjoy et à bientôt !

[Trauma]


;water; DU COUP, AVEC CES DEUX NOUVELLES FAMILLES, C’EST FINI ?

Dès le lancement du projet Mont Zinit, nous avions compris que c’était l’occasion rêvée de créer un nouveau contenu THL qui succèderait à l’île de Moon. Comme sur cette dernière, « Zinit » est ce que nous appelons un cycle THL. Nous avons conçu ce cycle afin qu’il soit composé de 4 donjons + 1 boss ultime :

=> D’abord avec la famille Blérox et les monstres du Dor’Mor, qui ont apporté un premier flot d’équipements et de récompenses ainsi qu’un nouveau style de mécaniques (amélioration d’équipements, quêtes environnementales dynamiques, troupeaux et archimonstres) jusque-là inédites dans le THL.

=> Puis avec la famille Dragœuf et les Ethernels, qui sont dans la prolongation logique des deux premiers contenus, et apportent des équipements qui viennent compléter ceux déjà présents, de nouvelles quêtes et recettes d’artisanat, et de nouvelles expériences de jeu au travers de donjons aux mécaniques riches mais épurées.

=> Et enfin avec Nogord l’Ezarélé, qui vient « boucler la boucle » puisqu’il était à l’origine calibré pour affronter une équipe de joueurs en fin de cycle THL. Il devrait donc être plus accessible post-Zinit, même s’il continuera à envoyer ad patres bon nombre d’aventuriers !

Ce cycle a été imaginé avec une vision globale : les équipements ont été répartis sur les contenus de manière à rendre la recherche d’équipements plus riche que jamais. Par exemple, pour équiper votre personnage intégralement d'objets à Maîtrise Monocible, il vous faudra récupérer des objets sur les quatre familles de monstres, dont certains sur une famille, d'autres sur un boss et les derniers sur un monstre dominant ou un archimonstre. Explorer les différentes activités en communauté sera nécessaire pour l’optimisation de chacun.

Mais ce n’est pas tout : il y a une petite cerise sur le gâteau, ou plutôt, un Ogrest sur le Zinit... En effet, celui qui mettra un terme définitif à votre ascension du Mont Zinit, ce sera bien Ogrest, que vous pourrez affronter au cours d’un combat d’un genre entièrement nouveau. Et les aventuriers du Monde des Douze auront besoin de toute l’aide nécessaire pour tenir quelques instants face à lui ! Un chapitre entier lui sera consacré, dans une partie 4 qui sortira au cours de l’été.

Oui, Ogrest se chargera de fermer la page du Mont Zinit. Mais cela ne veut pas pour autant dire qu’il marquera la fin de votre aventure dans WAKFU. À vrai dire, il incarnera plutôt l’aube de quelque chose de nouveau.

WAKFU est un jeu dans un monde en reconstruction. Chaque combat induit des conséquences plus ou moins fortes sur l’univers qui vous entoure, parfois bénéfiques, parfois néfastes. Quand vous faites un combat contre un Bouftou et que l'écosystème est en péril, vous imaginez bien que combattre Ogrest ne restera probablement pas sans conséquence sur l'univers que vous connaissez.

N’oublions pas que la notion au cœur de WAKFU, c’est que toute naissance entraîne inexorablement une destruction… Inversement, ce n’est que dans le chaos qu’apparaîtra quelque chose de nouveau.

[Siu]



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