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 [Donjon] Le chateau de Wagnar. (Vampyro)

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Seneru
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Date d'inscription : 04/02/2017
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MessageSujet: [Donjon] Le chateau de Wagnar. (Vampyro)   Mer 21 Juin 2017 - 5:27

Voici un petit guide stratégique pour ce donjon de niveau 81, qui s'avère, à niveau égale, être un bon challenge mine de rien.

C'est le tout premier donjon qui, normalement, commencera à vous donner du fil à retordre, de ce fait, il vous faudra jouer stratégique, et avoir un bon soigneur pour limiter la casse.
En guise de première difficulté, durant les 3 premières salles, il vous est "interdit" d'avoir un seul membre mort, si c'est le cas, le donjon est perdu. (Les personnes ayant un genoux à terre ne sont pas pris en compte, ce sont vraiment les "mort" qui foire le donjon, il faut donc jouer coop, et rester vigilant vis à vis de ses coéquipiers.)

Salle n°1:

Attention: Le donjon vous met de suite dans le bain, quand vous entrez dans cette salle il suffit de quelques pas pour que vous vous fassiez agresser par les Goules. Assurez-vous donc, que votre équipe soit au complet avant de commencer à progresser dans la salle.

Caractéristiques:
Dans cette salle, il n'y à que des Goules.
La particularité des goules est d'être capable de se téléporter à longue distance (Environ 6 à 8 de PO), pour facilement submerger un combattant par ses 4 cotés.
Ce type de goule à aussi la capacité à réduire la résistance à la terre, occasionnant donc de lourd dégâts.

Stratégie:


Il n'est pas possible d'éviter les attaques des goules, leurs téléportation ayant une longue portée.
L'astuce consiste à se positionné sur une seul ligne, de façon à limité le nombre de coté attaquable par l'ennemi (2 cotés pour le centre, 3 pour les personnages en bout de ligne.)
Les personnes le plus apte à être placés sur les bout de ligne sont ceux ayant le plus de résistance.

Bordure de map:
Les cases de bordure pour les 3 premières salles du donjon sont les même que celles que l'on trouve à l'extérieur du donjon, dans la zone de Katrepat. Elle confère un état similaire au sacrifice du Sacrieur, mais protège les ennemis à la place (le joueur qui à l'état prendra donc les dégâts que n'importe quel ennemi aurait du recevoir.) Autant dire qu'il ne faut surtout pas marcher dedans.
Il est possible de contrer L’état en stabilisant le porteur de l'état.

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Salle n°2:

Aucunes agression n'est à craindre ici.

Caractéristiques:
La salle est composée de 3 gouloutony, et le reste de goules. Les Gloutonys ont la capacité:

  • de foncer sur un adversaire à 3/4 cases de PO, faisant ainsi reculer cet adversaire d'une case
  • de faire une attaque "marteau" (zone T inversé) au CaC qui a une probabilité d'étourdir la cible (qui passe alors son prochain tour)
  • d'invoquer une goule normale
  • d'esquiver facilement les zones de tacle


Ils ne peuvent pas être porté par un pandawa. En revanche, ils peuvent être poussés, attirés, téléportés.

Stratégie:


Il est conseillé de se focaliser sur les gouloutony en priorité, en évitant de trop rester collé dans un premier temp (en raison des attaques de zone des monstres). Une fois les gouloutony morts, la technique consistant à rester groupé fonctionne très bien.

Attention: Ne jamais se mettre à moins d'1 case de distance avec une case de bordure du terrain. En effet, les gouloutony peuvent très facilement poussé dans les bordures et en général ne s'en privent pas.

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Salle n°3:

Toujours pas d'agression à craindre.

Caractéristiques:
La salle est composée de 3 gouloutonys et 4 chauffes souris dodues. Les chauffes souris dodues peuvent :

  • attaquer à très longue distance (> 15 PO) pour occasionner de faibles dégats, sans ligne de vue. Cette attaque à notamment la capacité d'enlever 1 PA
  • attirer jusqu'à elles, en ligne (environ 7 PO)
  • lancer un sort de sacrifice sur un membre de l'équipe (environ 4 PO). Ce sort perd son effet au bout d'un tour (L'allié sous ce sacrifice prendra tout les dégâts qu'aurait du subir la chauffe souris dodues)
  • attaquer au corps à corps avec des dégats correctes, qui font en plus un vol de vita


Au début du combat, les 4 chauffes souris sont sur des nuages. D'ici, elles ont la capacité de faire leur attaque à longue portée mais surtout d'attirer dans le vide tous ceux qui se trouveraient dans leur ligne au moment de leur tour.
Il faut savoir que si un personnage marche sur une bordure de map, et qu'un autre personnage tente d'occasionner des dégâts sur une chauffe souris dodue, le joueur ayant marché sur la glyphe prendra sa place, dans le vide, donc il tombera et sera considérer comme mort: Donjon perdu.

Lorsque les gouloutonys meurt, les chauffes souris descendent de leur nuage et se mettent à attaquer (en faisant notamment leur sort de sacrifice)

Stratégie:


La stratégie pour cette salle se divise en deux étapes :

  1. Dans un premier temps, il faut diviser l'équipe de façon à ce que les combattants courte portée s'occupe des gouloutonys, pendant que les combattants longues portées éliminent les 2 chauffes souris à proximité. Il est important pour cette étape de garder au moins un gouloutony en vie jusqu'à ce que les combattants à distance aient fini leur travail.
  2. La deuxième étape consiste à achever le dernier gouloutony, et attendre les deux dernières chauffe souris. Il faut alors faire attention à leur sort de sacrifice avant de les attaquer mais la réussite du combat ne devrait plus vraiment poser de problème

Attention: Bien être attentif à ne pas être aligné avec les chauffes souris au moment de leur tour de jeu sinon c'est la mort assurée (et l’échec du donjon)

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Salle n°4:

Attention: Tout comme la première salle, il suffit de quelques pas pour vous faire agresser.

Caractéristiques:
La salle se composent du 6 goules simples, accompagnées du comte Vampyro.

Note : Les cases de bordure de terrain ne sont plus les même. Celles-ci ont 1/3 chance de vous tuer quand vous marchez dessus. Inutile de dire qu'il vaut mieux les éviter comme la peste. Naturellement, les monstres sont immunisés à cet effet.

Le comte Vampyro:
Les stats de Vampyro ne sont pas exceptionnelles, mais ne vous y trompez pas, il est très fort, essentiellement en raison de ces compétences. Voici donc l'étendu de ses pouvoirs.

Capacités de déplacement:
Vampyro a une très grande mobilité :

  • il possède 6 PM de base
  • il possède un sort permettant de lui donner 3PM + 3PA (qu'il lance au premier tour)
  • il peut se téléporter avec une PO d'environ 6 cases, 2 fois par tour.
  • il a une esquive suffisante pour sortir aisément des zones de tacle
  • il est non portable, non déplaçable. Il peut cependant être téléporté.


Grâce à tout ça, qu'il soit n'importe où sur le terrain, il pourra vous toucher s'il le veut.

Attaques:
Vampyro a essentiellement 2 types d'attaque:

  • une attaque de zone (assez large, puisque capable de toucher toute une équipe) qui fait entre 100 et 150 de dégâts. Il est capable de lancer cette attaque 1 à 2 fois par tour.
  • une attaque au CaC, qui pousse la cible de d'au moins 4 cases, et qui fait environ 250 de dégats. Il est capable de lancer cette attaque 1 fois par tour.


Compétences spéciales:
Vampyro a plusieurs compétences spéciales qui le rendent très difficile à combattre:

  • il a la capacité de réduire la PO à zéro, à priori pour tous les joueurs faces à lui au début de son tour. Pour l'éviter, il suffit donc simplement de gérer son orientation en fin de tour.
  • il a la capacité d'enlever des PWs, à priori en même temps qu'il attaque en zone. En pratique, il enlève tous les PW en 3 tours environ. Il est donc conseillé de les consommer très vite, au besoin.
  • au premier tour, il a la capacité de lancer un sort de sacrifice sur quelqu'un. Cette personne devient alors insoignable (état goulifié) et prendra alors les dégats de Vampyro pendant un tour. Cet état peut à minima être contrer grâce a un sort de stabilisation. Il ne peut pas être debuffé.
  • il a 20% de chance de convertir 50% des dégâts reçu en soin.
  • quand bon lui semble dans le combat, il peut invoquer 2 chauffes souris simples et 1 chauffe souris bourrue. Les bourrues peuvent être particulièrement pénibles pour rompre la formation.
  • quand bon lui semble dans le combat, il peut mettre un personnage sur le piédestal central de la salle. Dans cet état, ce personnage ne pourra plus rien faire et perdra 300 PV par tour. Pour le libérer, il suffit de détruire le piédestal qui possède 1000PV.
  • lorsque vampyro perd toute sa vitalité, il joue un dernier tour, juste après sa mort, et inflige alors environ 900 à 1000 de dégâts sur tous les membres de l'équipe, avant de se laisser mourir, définitivement cette fois. Après son ultime tour, il possède toujours 1PV mais est intouchable jusqu'à son prochain tour, où il mourra automatiquement normalement.


Stratégie:


La phase de placement:
Comme présenter sur le screen ci-dessus, il est fortement conseiller de débuter avec un allier derrière sois, parfois ( pas tout le temps) Vampyro pousse directement une cible dans la bordure de map. (1/3 d'y laisser sa truffe en y entrant + 1/3 d'y laisser sa truffe de nouveau, quand on commence dans la glyphe.)
Faites attention à votre initiative et à celle de vos compagnons d'armes, ceux qui débuterons les premiers seront plus intéressant à placés devant, tandis que les plus éloignés dans la timeline se positionnerons derrière les premiers. ( C'est surtout pour simplifier la marche à suivre, ci-dessous.)


Formation tortue:

Comme présenter ci-dessus, cette formation à pour but de contrer le sort de poussée du Vampyro, cependant vous serez constamment harceler par ses attaques de zones, tout le monde prendra ! D'ou l'importance d'avoir un bon soigneur dans l'équipe.
Il est important de maintenir la formation, si une personne décide de ne pas la suivre, il sera en danger mais il mettra aussi en danger la personne qui comptait sur lui pour ne pas se faire pousser. Ce ne sera donc pas une, mais deux personnes sur six pouvant être potentiellement poussé dans les glyphes de mort. (Ou qui se feront focus sur les 3 ou 4 cotés par les goules.)

Cette formation est à faire dès le début du combat.
Il est conseiller de placer le soigneur au milieux de la formation.

Pour la suite: tuez les goules, tout en tapant Vampyro si vous le pouvez, faites bien attention à sa phase finale qui fonctionne comme le refu de la mort des Sacrieur ancienne version: Vous le tuez, vous passez votre tour, il re-joue et fait mal.

Note importante:
- Il semblerait que plus il reste des goules en combat au moment du rush final de Vampyro, plus il fait de dégâts.
- Pour "limiter" les dégâts de Vampyro lors de son tour de refus, il est utile de se s'écarter au maximum pour éviter ses attaques de zones surpuissantes. (Le bon moment pour briser la formation, mais prévoyez le coup, si l'un de vous le tue, il jouera tout de suite après son tueur.)
- Si vous avez un Sacrieur dans l'équipe, avec le passif refu de la mort, qu'il n'hésite pas à sacrifier toute l'équipe quand Vampyro sera proche de la mort. (Il n'y aura que lui qui subira absolument TOUT les dégâts, certes il succombera, mais ce sera une mort victorieuse.)

Informations complémentaire, les statistiques des monstres en stasis 15:

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Seneru
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MessageSujet: Re: [Donjon] Le chateau de Wagnar. (Vampyro)   Mer 21 Juin 2017 - 22:20

petit ajout concernant le boss Smasher:

Le niveau maximum est de 95, de ce fait, les Sacrieur n'ont pas encore "refus de la mort" de débloquer.
Il est aussi très fort probable qu'au moment ou sacrifier tout le groupe devient necessaire, le Sacrieur n'ait plus assez de PW pour utiliser ce sort. L'utilité de sacrifice est amoindrie, mais pas nécessairement inutile. Il permettra durant les premiers tours de centraliser les dégâts que toutes l'équipe reçoit en augmentant donc l'endurance globale de l'équipe.
Le PW obtenue durant le tour bonus peut être salvateur, en laissant le Sacrieur l'obtenir, il pourra sacrifier l'équipe, vous aurez alors 2 tours pour passer Vampyro sous refus.

Pour la dernière phase, le moment ou Vampyro s'énerve, n'oubliez pas que tant qu'il reste une personne en vie, vous avez gagner. (Les plus à même de survivre étant les personnages tank, ou les ultra chanceux qui ne se sont pas trop fait taper par Vampyro.)
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