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 [Les bases] Maîtrise élémentaire / Maîtrise spécialisé

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Seneru
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Seneru

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MessageSujet: [Les bases] Maîtrise élémentaire / Maîtrise spécialisé   [Les bases] Maîtrise élémentaire / Maîtrise spécialisé EmptySam 11 Fév 2017 - 1:35

Bonjour à toutes et à tous,
Voici un petit post explicatif concernant les différentes maîtrises, pour ceux qui débutent.

Nous parlerons donc de l'aptitude: [Dommage] Maîtrise élémentaire, monocible, zone, mêlée, distance.

[DESCRIPTION DES MAÎTRISES]


    [-] Maîtrise Monocible : Cette maîtrise est prise en compte si vous utilisez un sort monocible. (Spécifié sur la description de vos sorts : )
    [-] Maîtrise Zone : Cette maîtrise est prise en compte si vous utilisez un sort de zone.(Spécifié sur vos sorts : )
    [-] Maîtrise Mêlée : Cette maîtrise est prise en compte si vous utilisez n'importe quel type de sort à 2 cases (PO, POrtée) ou moins de votre personnage.
    [-] Maîtrise Distance : Cette maîtrise est prise en compte si vous utilisez n'importe quel type de sort à 3 case et plus de votre personnage.
    [-] Maîtrise élémentaire : Cette maîtrise est prise en compte dans tout les cas de figures.


[INFO UTILE]



Toutes ces maîtrises octroie leurs bonus dans "tous les éléments", cependant quand vous regarderez votre page d'aptitudes (Raccourci "P" de votre clavier) dans la catégorie "Maîtrises" vous ne verrez apparaître que la Maîtrise élémentaire. Les autres maîtrises sont visible plus bas (plus discret) dans la catégorie "Secondaire". Elles s'additionnent à la maîtrise élémentaire si vous remplissez les conditions de la maîtrise secondaire.

Il est fortement conseiller de choisir au début la ou les maîtrises spécialisés (Monocible / mêlée par exemple), car celles-ci ont la particularité de ne pouvoir être augmenter au delà de 20 points d'aptitudes. C'est par la suite donc, que vous pourrez commencer à monter la Maîtrise élémentaire qui elle, peut se monter à l'infini. (jusqu'au lvl 200)

Attention, bien que la maîtrise spécialisée soit plus intéressante en terme de gain de statistiques comparée à la maîtrise élémentaire, il n'est pas du tout recommander de "trop" se spécialiser non plus auquel cas vous finiriez par avoir l'effet inverse et perdre en puissance.



[UN EXEMPLE]




 ○ 20 points en maîtrise élémentaire = 100 points dans tout les éléments (1 point pour 5)
 ○ 20 points en maîtrise spécialisée (Monocible, zone, mêlée, distance) = 160 dans tout les éléments, dans la spécialité choisie. (1 point pour 8 )

 • Exemple d'un Cra polyvalent, jouant à la fois Monocible et Zone:

   - 20 points en Maîtrise distance (Ce qui donne 160 dans tout les éléments si sort utiliser à plus de 2 cases) le reste en maîtrise élémentaire. Pour l'exemple, nous n'allons lui donner que 40 points en maîtrise élémentaire. (Soit: 200 dans tous les éléments.)

   Pour ce crâ, tant qu'il se débrouille pour toujours attaquer à plus de 2 PO pour faire jouer sa maîtrise distance, utilisera pleinement ses statistiques. (soit: 360 dans tous les éléments)

 • Exemple d'un Crâ polyvalent, jouant à la fois Monocible et Zone, pensant bien faire en montant les 3 maîtrises:

   - 20 points en Maîtrise distance (160 dans tous les éléments si sort utilisée à plus de 3 cases), 20 points en Maîtrise monocible (160 dans tous les éléments si sort monocible), 20 points en Maîtrise Zone (160 dans tous les éléments si sort de zone). Nous voilà donc avec la même dépense en points que notre ami le Crâ du dessus.

   Pour ce Crâ, tant qu'il se débrouille pour toujours attaquer à plus de 2 PO pour faire jouer sa maîtrise distance, lorsqu'il attaquera en Zone la maîtrise monocible ne lui servira pas. (Maîtrise distance 160 + Maîtrise Zone 160 = 320 dans tous les éléments pris en compte dans l'attaque) Nous avons donc là une perte de 40 de maîtrises, ça peut paraître peu, mais ça joue. Idem si il utilise ses sorts monocible.

En espérant que ce sujet vous aura aidé !
Cordialement,
Seneru.


Dernière édition par Seneru le Sam 11 Fév 2017 - 16:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Les bases] Maîtrise élémentaire / Maîtrise spécialisé   [Les bases] Maîtrise élémentaire / Maîtrise spécialisé EmptySam 5 Aoû 2017 - 9:20

J'ai trouvé des trucs dernièrement qui m'ont pas mal aidé, ça pourra en aider certainement d'autres pour stat ses persos:

Vous le savez sans doute déjà, les points d'aptitudes se gagnent à chaque niveau dans l'ordre qui suit: Intelligence -> Force -> Agilité -> Chance -> Intelligence et ainsi de suite, excepté aux niveaux 25, 75, 125 et 175 où vous obtiendrez un point d'aptitude Majeur  et au level 200 où vous obtiendrez un point en Agilité et en Chance.

Pour ce qui est de la répartition des points vous faites bien ce que vous voulez mais si vous souhaitez vous frotter à Ogrest avec un crâ full mêlée et parade, vous risquez de vous sentir légèrement débordé.  35

Commençons donc avec la première aptitude, L'intelligence!:
Premièrement, si il y'a bien une stat à maxer avant tout c'est la Résistance élémentaire (10pts) peu importe votre classe.
Pour la suite cela dépendra de votre classe et votre spécialisation:
Pour les corps à corps il est conseillé de maxer les % points de vie (40pts)
Pour les distances les % points de vie se montent plutôt à une hauteur de 30pts et le reste en Armure (10pts). Il peut être intéressant parfois de mettre quelques points en Barrière mais très situationnel ( je conseille de privilégier l'armure dans le doute).

Exceptions: les Eniripsa qui ont un passif sur leur pdv et Sadida poupées qui nécessite des pdv, il est plus intéressant de tout mettre dans les % pdv (après avoir maxer la résistance élémentaire!)

Nb: "soins reçus" c'est de la merde.  ;24

Passons à la deuxième aptitudes, la Force:
C'est l'aptitude qui dépendra entièrement de votre Deck de sort, Sene en a fait une très bonne explication.
Ne jamais répartir ses points dans deux aptitudes contraire : distance-mêlée, zone-monocible.
La répartition des points en force jouera sur cette opposition: si vos sorts se lancent à plus de 2po mettre 20pts en distance et inversement à moins de 3po mettre 20pts en mêlée. Si vos sorts sont des sorts de zone mettre 20pts en zone et inversement si ils sont monocible 20pt en monocible.
Parfois il peut arriver que la répartition des points semblent un peu plus compliqué: vous pourrez donc utiliser une règle simple de 50/50 ou de 1/3. Si 50% ou 1/3 de vos sorts se répartissent dans deux aptitudes contraire il sera plus avantageux de mettre les 20pts qui aurait dû aller en distance/mêlée en maîtrise élémentaire. Donc admettons que l'ensemble de vos sorts se répartissent dans les 4 catégories mettez les 40pts en maîtrise élémentaire.
Il devrait théoriquement vous restez 10pts, vous pourrez donc les mettre en maîtrise élémentaire ou dans certain cas les mettre dans les points de vie flat.

Viens ensuite l'aptitude d'Agilité: (besoin d'être complété)

Alors là je vais m'avancer mais je dirais que dans l'ensemble les tank répartiront leurs points entre les aptitudes Tacle et Tacle/Esquive et les autres classes en Esquive.
Si vous êtes une classe de retrait PA/PM (crâ, enutrof, féca, roublard, sadida, xelor, désolé si j en ai oublié) il est intéressant de mettre 20pts en Retrait PA/PM.
L'Initiative est une aptitude de réglage, il est plutôt conseillé de le monter quand on a des groupes fixes pour établir un bon ordre de passage dans les tours, en solo pas vraiment nécessaire à moins que votre classe joue sur l'initiative comme le roublard.
La Résistance PA/PM est plus une aptitude utile en pvp.

Pour ce qui est de la Chance:
la quasi totalité des builds se jouent en cc donc maxer le % Coups critiques (20pts) est assez sûr, excepté pour les builds gros Tank "je suis une cible d'entrainement", maxer le %Parade (20pts) à la place du %cc, la Resistance critique (20pts) et Résistance de dos (10pts).

Les classes avec un deck spé soin pourront après les %cc, mettre les 30pts restant en maîtrise de soin.
Pour les autres vous pourrez mettre les 30pts qui restent en Maîtrise critique, à moins que vous êtes une classe qui accède facilement au dos (sram, elio) ou une spé qui se joue à -50% de points de vie (sacri, elio,...) où dans ce cas là vous pourrez mettre les 30pts en Maîtrise de Dos ou Berserk.

Et enfin l'aptitude Majeur:
Alors là, incontestablement il vous faudra au niveau 25 monter directement le PA et au 75 le PM peu importe la classe.
Pour le reste cela dépendra de votre classe et de votre gameplay, juste évitez le point de wakfu, la régénération de wakfu est largement suffisante pour toutes les classes pour pouvoir s'en passer. Pour faire vite Dpt -> % Dommages, tank -> Résistance élémentaire.


Bien entendu ceci n'est pas une bible, juste une petite aide pour ce qui en ont besoin comme moi. Vous faites bien ce que vous avez envie!!
Sur ce. Va voyageur  11

PS: apparemment certains trucs changent un peu au THL.
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MessageSujet: Re: [Les bases] Maîtrise élémentaire / Maîtrise spécialisé   [Les bases] Maîtrise élémentaire / Maîtrise spécialisé EmptyMer 13 Sep 2017 - 17:53

Ça plus le guide de Seneru sur le Sacrieur Feu/Terre, pfiouu, z'êtes fabuleux d'ainsi me simplifier les recherches et de m'apporter plein de réponses.

Grand merci à tous les deux !
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MessageSujet: Re: [Les bases] Maîtrise élémentaire / Maîtrise spécialisé   [Les bases] Maîtrise élémentaire / Maîtrise spécialisé EmptyMer 13 Sep 2017 - 19:18

Bah tiens, vu que tsu' ressort ca, j'vais en profiter pour ajouter les détails dont on avait parlé mais que j'ai jamais rajouté :')


Aptitude - Intelligence :

- L'armure deviens, vers le level 170, assez variante suivant le style de jeu (Et la classe, une classe comme sacri berserk qui commence le combat à 1pv et qui ne tape que 1 monstre à la foi en a définitivement pas besoin).

L'armure va servir au cas où on l'on souhaite "farmer" en boucles les monstres et économiser du pain. Pour les combats qui commence a devenir un peu plus long, il y a une préférence pour tout mettre en vita plutot que dans l'armure sur le simple fait que l'armure, ca se soigne pas alors que les 10% pv si. Quand les gros vilain pas beau en face de toi, ils balancent du 6000, les 4000 pv en moins que t'as pas parce que les points sont en armure, ca s'ressent.

- La barrière peut être utile pour un personnage de corp à corp, mais dans la limite de 5 pts. Au delà, c'est pas rentable. 5 pts en barrière signifie que que tu auras une réduction de dommage sur 5 coups dans le tour. La réduction n'étant pas spécialement importante, en tant que dps autant dire qu'elle ne sert à rien. Sur les tank ou les offtank, avec beaucoup de résistance + parade, ca peut aider a prendre encore moins de dégats.

- Soins recus ca peu être pratique quand t'as un gros sacri tank/placement avec plein de vita et si tu veux sauver quelques PA à ton soigneur, qui peut du coup claquer 3Pa pour soigner le reste de la team (Ou l'eni par exemple, qui peut claquer son actif de soins/resistance sur quelqu'un d'autre).

Aptitude - Agilité :

- Encore une fois, à partir du lvl 170~ les monstres deviennent très chiant, et chaque groupe possède une réduction de stats (resistance, Po, Pa, Pm...). Les crocodailles sur moon enlèvent des PM, les blérox enlèvent des PM, les crocodaille shaman enlèvent des Pa etc... Sur ce, certains peuvent choisir de mettre des points en resistance Pa/Pm pour contrer "un peu" ces réductions. C'est au choix, pas spécialement nécéssaire mais pas spécialement perdu non plus.

Aptitude - Majeur :

- Bon, Pa/Pm basique comme d'hab, mais les 2 suivants sont vraiment a vérifier suivant ta classe et le build que tu souhaites faire. Le PO n'est pas nécéssaire partout, certain dpt prendrons +2 ctrl/dmg et resistance (Osa invoc). Avec les métamorfo (Transformation de rune) tu as moyen de réccupérer le PO, et peut etre te concentrer sur du stuff qui n'ont pas de bonus contrôle mais qui offrent d'autres stats.

NB: Pour l'explication des runes, c'est très bien expliqué ici : https://les-voyageurs.forumgaming.fr/t54-runes-forgemarteaux-metamorfos
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Seneru
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MessageSujet: Re: [Les bases] Maîtrise élémentaire / Maîtrise spécialisé   [Les bases] Maîtrise élémentaire / Maîtrise spécialisé EmptyMer 13 Sep 2017 - 19:37

Y'a pas de quoi Tsu', avec plaisir même. ^^
Forcément ça n'apporte pas forcément toutes les réponses, mais au moins ça à le mérite d'éclaircir certain points pouvant être un peu sombre à appréhender.
Surtout que d'après ce que j'ai pu feuilleté à droite et à gauche, c'est assez compliquer de trouver des guides divers et variés qui soient encore à jour.

Et pour ce que vient de dire Kis':

Pour le Sacrieur Feu en principal, la barrière est totalement contre productive, pour cette raison:

Admettons que tu investisses 5 points dedans, et que ça t'offre une réduction de dommage fixe de 50 pdv. Au début on se dit (comme moi o/) "Bah c'est cool, c'est une stat qui joue sur le long terme, et moi je joue sacri, j'ai plein de pdv !" Et c'est bien vrai !

Le problème dans tout ça, c'est que cette "barrière" se recharge au début du tour du Sacrieur.
Donc début de tour, quand on tape avec nos attaques feu, qui ont du retour de flamme... Eh bien nos 5 premiers coups en feu auront un retour de flamme réduit de 50 pdv (qui auraient du se stocker dans le chatiment Osé. ) Et quand on fini notre tour... On a plus ou presque plus de barrière pour encaisser un petit peu les coups adverse. ^^

Idem pour l'armure, ce n'est pas vraiment utile pour un Sacrieur, nous c'est notre vita grâce à nos passif qui remontent un peu à chaque lancement de combat, ahah ! (Passif: Sang tatoué. )
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