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 Devblog : le chantier de l'artisanat continue

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Eivissa
Maîtresse artisane
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Eivissa

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Devblog : le chantier de l'artisanat continue Empty
MessageSujet: Devblog : le chantier de l'artisanat continue   Devblog : le chantier de l'artisanat continue EmptyJeu 22 Juin 2017 - 16:14

Avec la MàJ 1.54, nous poursuivons le chantier global qui vise à bâtir un système cohérent dans son ensemble. L’amélioration des équipements et des métiers et leur impact sur votre expérience de jeu font partie des points évoqués dans ce devblog.

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;water; LES AMÉLIORATIONS D’ÉQUIPEMENTS

Nous avons commencé ce chantier en parallèle à ceux du Mont Zinit et de la nouvelle répartition des ressources. Pour faire simple, les métiers vous permettront d’améliorer vos équipements. Ceux-ci gagneront en niveau et en rareté, leurs caractéristiques augmenteront en conséquence !

Lors de la mise à jour 1.53, nous vous expliquions que les tranches de Moon et de Xélorium avaient subi des changements pour passer sur le système d’améliorations d’équipements. Au total, 6 familles de monstres et 2 boss ultimes avaient été modifiés. Pour ce patch, nous nous sommes attaqués à 41 familles et 5 boss ultimes, répartis sur 8 tranches de niveaux différentes. Ce sont plus de 2 000 objets (et autant de recettes) qui ont été impactés !

Vous évoluerez désormais pas à pas, en accomplissant des activités variées dans l’univers de WAKFU, sans oublier l’aspect communautaire apporté par cette nouvelle forme d’artisanat. Chaque joueur, en interagissant à sa manière avec l’univers qui l’entoure, pourra apporter des éléments essentiels à la progression des autres résidents du Monde des Douze.

Toutes ces modifications apporteront de profonds changements sur l’expérience de jeu entre le niveau 30 et le niveau 200. Et c’est [Siu] qui s’y colle pour vous expliquer lesquels.

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;water; EN QUOI CONSISTENT LES CHANGEMENTS DE CETTE MISE À JOUR ?

Il s’agissait de continuer à redéfinir la progression du joueur à travers le monde. Les zones à explorer, les monstres à combattre, et les niveaux des donjons ont été redécoupés en « tranches » il y a de cela plusieurs mises à jour. L’objectif réel était de bâtir un système cohérent qui vous accompagnera tout au long de votre aventure.

Et ces modifications se ressentiront de différentes manières.


Par le biais des niveaux modulables

Nous avons revu les niveaux d’une grande partie des équipements du jeu, et leurs caractéristiques ont été rééquilibrées en conséquence. Ces nouveaux niveaux installeront des challenges équilibrés et intéressants pour chaque tranche de niveau. Faire des donjons Stasis sera donc beaucoup plus riche que précédemment. De plus, la fréquence de progression de votre personnage sera plus régulière, avec des seuils de déblocages mieux répartis.


Par le biais des récoltes

Désormais, toutes les ressources récoltables dans la flore auront une « étape rare ». Les ressources rares gratifient vos récoltes d’un bonus d’XP fort lorsque vous les ramassez, et ces récoltes précieuses vous permettent de fabriquer des objets plus rares encore, ou peuvent vous servir de monnaie d’échange avec d’autres joueurs. Les inégalités d’une ressource à l’autre, c’est fini !


Par le biais des récompenses des combats

Les ressources droppables ont été passées sur le modèle Astrub. La ressource de boss est à présent en croupier contre 30 jetons de la tranche du donjon, et les monstres d’une famille posséderont une ressource commune et une ressource rare, pas plus. C’est bien plus simple pour s’y repérer, et cela renforce la cohérence du jeu. Les taux d’obtention des différents équipements ont été réajustés aussi !


Par le biais d’un système d’amélioration perfectionné

Un petit picto vous indiquera si l’objet que vous visualisez est l’amélioration d’un autre. De plus, si votre objet était forgemagé avant qu’il ne soit amélioré, l’objet produit le sera aussi ! Vous pourrez progresser au rythme que vous souhaitez, petit à petit ou tout d’un coup.


Par le biais de nouvelles valeurs d’expérience

Nous avons décidé de revoir les valeurs d’expérience données par chaque type de craft. Réaliser un craft ardu était peu récompensé, tandis que fabriquer une grande quantité de composants s’avérait très rentable. Autant dire que la tendance va s’inverser.


;water; AVEZ-VOUS TERMINÉ VOS MODIFICATIONS SUR LE SYSTÈME DE MÉTIERS ?


Nous ne manquons pas d’idées pour améliorer l’artisanat.

Le « gros » morceau qui concerne les équipements est finalisé, et celui-ci entraînait les changements les plus marquants. Mais nous n’excluons pas d’éventuels rééquilibrages et retouches pour perfectionner ces nouvelles recettes au fil des mises à jour ultérieures.

Par ailleurs, nous n’avons pas tout à fait terminé notre travail sur les métiers de manière générale. Boulanger s’est refait une petite santé, et les métiers de confection d’équipements sont terminés, mais vous avez peut-être remarqué qu’il restait deux points en suspens. Rassurez-vous : les métiers ébéniste et cuisinier ne sont pas oubliés, leur heure viendra simplement plus tard.

Nous allons tâcher de rendre la fabrication des décorations du métier ébéniste plus cohérente, et en profiter pour lisser la progression çà et là.

Et le métier de cuisinier ? Pour tout vous dire, en fouillant dans de vieux documents de game design, nous avons retrouvé une ébauche de concept pour le moins intéressante… dont il nous faudra remettre les idées au goût du jour et faire quelque chose d’abouti.

Ce système de métiers a pour mérite de pouvoir accueillir une grande quantité de choses à chaque patch : nouvelles recettes, retouches sur celles déjà existantes, ajout d’équipements à améliorer... Maintenant que le cœur est solide et cohérent, nous allons pouvoir entamer tous les chantiers qui gravitent autour.

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